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Evento gamer rompe récord de audiencia online y vencen al COVID-19

Evento gamer rompe récord de audiencia online y vencen al COVID-19
Evento gamer rompe récord de audiencia online y vencen al COVID-19

Sector de videojuegos genera ganancias anuales de 149 mil millones de dólares Redacción Este año, se realizó el décimo Campeonato Mundial de League of Legends, que fue sin dudas un 2020 que quedará en el recuerdo, pues este Worlds 2020 superó todas las expectativas, pero la una cifra que llena de orgullo al sector gamer … Leer más

Sector de videojuegos genera ganancias anuales de 149 mil millones de dólares

Redacción

Este año, se realizó el décimo Campeonato Mundial de League of Legends, que fue sin dudas un 2020 que quedará en el recuerdo, pues este Worlds 2020 superó todas las expectativas, pero la una cifra que llena de orgullo al sector gamer es que fueron cero casos positivos de COVID-19 entre los jugadores que durante más de un mes de competencia estuvieron presentes para ofrecer un espectáculo seguido por millones vía online.

El recién construido estadio SAIC Motor Pudong Arena recibió a los expertos gamers y a una cantidad contabilizada de 3,205,750 personas (todas de nivel 30 o superior) que se habían registrado para ver el evento en vivo.

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Cabe recordar que en este 2020, el camino hacia Worlds presentó una serie de desafíos únicos, como organizar el torneo en una sola ciudad y solo poder contar con una audiencia en vivo en la final, el principal objetivo siempre fue brindar el mejor espectáculo posible en las condiciones más seguras.

Se estima que en 2018, el valor del mercado de los videojuegos en México fue de 27 mil 32 millones de pesos, una cifra que, de acuerdo con The Competitive Intelligence Unit, representa un crecimiento anual del 9.1%. La mayoría de los ingresos (85.9%) viene de la venta de consolas tradicionales, si bien el 8.2% fueron generados por dispositivos móviles y el 5.9% por la venta de juegos en computadora.

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El evento comenzó con la fase de Play-Ins en el Shanghai Media Tech Studio, con un escenario de realidad mixta que permitió viajar virtualmente a través de los elementos a los asistentes y traer puertas adentro a la ciudad China de Shanghái.

La fase de Play-Ins, en particular, atrajo a un número significativamente mayor de espectadores que en los años previos, sin duda impulsado por la demanda acumulada de competencias de esports de alto nivel luego de una temporada afectada por la pandemia.

A lo largo de las 38 partidas de la fase de Play-Ins, los fans presenciaron 160.92 millones de horas de juego, lo que significa un incremento del 61.76% respecto del mismo periodo de 2019, y los espectadores promedio por minuto (EPM) aumentaron un 87.18% interanual, alcanzando los 3.6 millones.

A pesar de su memorable triunfo en la segunda partida de la final, Suning fue finalmente superado por DAMWON Gaming, que obtuvo el título del Campeonato Mundial con una victoria 3 a 1. Con una impresionante trayectoria por Worlds, DAMWON Gaming le hizo saber al mundo que la potencia coreana en los esports de LoL no es cosa del pasado.

La final se transmitió en 16 idiomas a través de 21 plataformas. Luego de reunir, validar y estandarizar la información proveniente de todo el mundo, se anunció que la final del Campeonato Mundial alcanzó otra cifra récord de EPM: 23.04 millones.

En su reporte anual 2019, la firma de inteligencia de dedicada a esports y videojuegos, Newzoo, menciona que en ese año se generaron 149 mil millones de dólares (MMDD) en ganancias a nivel global por el sector de los videojuegos.

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